游戏人生怎么点亮图标_十条戒律的具体内容

导语

《游戏人生》是2014年的一部异世界轻改作品,算是异世界作品中比较成功的一部作品了——叫好又叫座的那种。某瓣的评分也有8.7分之高,虽然它的整体剧情仍然是有着随处可见的中二,一些游戏中的bug,靠了运气的智斗,自相矛盾的设定,有些脸谱化,商业化的角色。但是整体仍然是非常优秀的,算是泥沙俱下的异世界中的珍珠。

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十条戒律

当初观看的时候,让我这个挑剔的人,忍耐了第一段上述中的这部番剧的种种缺点后看下去的,就是这开始的十条戒律的设定,这十条戒律非常有特色,经此一项《游戏人生》就甩了很多作品两条街了。因为很多的小说,动漫,电影等,甚至包括一些设定精彩且严谨的作品,它们都喜欢先把剧情推了,然后补充乃至拓展设定,这总能给人一种先射箭再画靶的偷懒体验。

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而《游戏人生》则干净利落的把十条戒律甩了过来,有一种《三体》中先告诉你”第一,生存,是文明的第一需要,第二,文明不断增长和扩张,而宇宙的物质总量保持不变。猜疑链和技术爆炸。”然后给你导出黑暗森林体系一样的兴奋感。本番也是以十条戒律为弦,弹奏游戏人生之曲。

接下来来看看十条戒律的具体内容:

【1】 这个世界禁止一切的杀伤、战争与掠夺。

【2】 所有纠纷一律通过在游戏中决一胜负来解决。

【3】 游戏中须赌上双方皆认为对等的赌注。

【4】 在不违反第三条的情况下,游戏内容、赌注皆不受限制。

【5】 受挑战的一方有权决定游戏内容。

【6】 “向盟约宣誓”所打的赌绝对要遵守。

【7】 集团纠纷应指定全权代理人。

【8】 游戏当中有不正当行为者,一旦败露就视同败北。

【9】 以神之名宣布,以上各条皆为不变的规则。

【10】 大家一起和平的玩吧!

十条戒律看起来纷繁冗杂,有些重复,有些强调。但是实际上是有很多内容可以挖掘的,除却限定了游戏世界的骨架的【一】【二】【三】【四】【五】【六】【七】条,第【八】条默许了作弊、开挂的行为。更耐人寻味的是,第九条的内容是宣布前八条不变,那么第十条呢,”和平的玩耍”没有不被强调不变,这或许是个反讽(个人猜测),因为虽然戒律上说了和平玩耍,但是深入剧情就会知道,这个世界虽然是个游戏世界,但是火药味也是十分浓郁的,掠夺和欺压仍然随处可见,虽然没有明面上的杀戮和劫掠,但是暗箭冷枪一直存在。更何况,这个明面美好的游戏世界是从一个黑暗压抑的杀戮世界中转化而来的。唯一神特图不强调和平的不变,大概就是嘲讽这些自诩有知性的十六种族,就不可能一直和平的玩耍。

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“作为弱者,咬开强者的咽喉!”

空的演讲,是本番思想情感的重要体现点,头顶着几万千瓦的猪脚光环的空对着自己的国民高喊:我们是弱者!

人类是弱者吗?

是的,在这个异世界,无法察觉魔法,孱弱的体能等等等等。

但是空白是弱者吗?

不是,他们是强者。近乎读心一般的逻辑推理能力,主角光环带来的强运,他们显然不是弱者,他们是名副其实的更强者,所以他们能一而再,再而三的击败强者。这就好比三体里面说的:”弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是。”但是全文读下来,生存的障碍恰恰就是弱小和无知,正是因为弱小和无知才产生了傲慢,在弱小+无知==灭亡这个方程式里面,傲慢只是一个中间产物而已。

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所以弱者咬开强者的咽喉这句话,其实是要弱者变强(精密的战术设计,经验总结,选择有利的环境等)。这里的要解读的话,就是说明,每个弱者都有强者的基因,而只要把他发挥出来,再赋予自信(主角们近乎反智的自信是推进剧情发展的重要因素。)——这也是空在图书馆里提到的那种,可能性。

天马行空般的剧情展开

首先我们要明白的这个番剧并不是一般所谓的斗智番,实际上,相对于空白对游戏的理解,在游戏里斗智都是非常形而下的东西了,游戏不重要,游戏的胜负也没那么重要,重要的是游戏目标。不论是为了博取克拉米信任的”黑白棋”还是后面和兽人种的博弈,都能显现出环环相扣的布局能力,手段至始至终都是为目的服务的。

相对于在游戏中斗智,在设计游戏,设计规则,设计目标上布局斗智是本番的重要亮点——虽然这也让其他人完全成为了主角的背景板,而且也受到了降智打击(作为大学第一名出来的那个史蒂芬妮,不懂博弈论——但是单独行动却会分化打击贵族们。据说掌握一切的兽人族的巫女在面对空白的挑战时几乎全无操作。)

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制作与声优

《游戏人生》的制作公司是一家比较老牌的动画制作公司——Madhouse 公司,也是出品了不少我们熟悉的动画作品,例如《魔卡少女樱》、《死亡笔记》等等。画面效果的话,预算不算太高,但是也没什么崩坏,可以得到一个不错的观赏体验。

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声优的话,都是大家比较熟悉的。主角空的配音为松冈祯丞。白的配音为茅野爱衣。另外还能见到日笠阳子,井口裕香等——为了减少剧透量,就不多说对应角色了。

结语:

《游戏人生》是雷番层出不穷的异世界题材中的一股清流了,算是少见的,剧情既有中二又有思想,既有搞笑又有深度的番剧了。最后以原作小说的第二卷序言作结尾。

“在RPG游戏中,遇到打不开的门时。

您是否这么想过呢?

如果能用魔法轰破这扇门就好了。

但那是办不到的事,何故?

因为那就是『规则』。

——游戏与现实不同。

有些人会说出这种话,就当你无法区分似的。

但是那些人可曾想过,两者到底有何不同呢?

一个是现实,一个不是现实,对他们来说,大概就只是这种程度的差别吧。

那么,我倒是很想跟他们讨论一下,运动是现实还是游戏呢,不过没有那个必要。

因为游戏与现实有一个最根本的差别。

那即是——『规则的绝对性』。

刚才所举的例子也一样,如果我们无视规则,单纯站在现实角度来思考的话——

其实不用跟他客气,直接破门而入就好了。

世界面临危机,开门需要某把下落不明的钥匙?

假如持有钥匙就能将门内之物据为己有,那么即使被控毁损器物,应该也能胜诉吧。

反过来说,若是连打倒魔王的魔法也无法破坏那扇门时,就别管门,破坏墙壁闯进去吧?

更有甚者,干脆用那扇坚固得超出寻常的『门』为盾牌挑战魔王,也是一种方法吧?

我们可以不拔出插在岩石里的传说之剑,只要敲碎岩石就可以了。

然而为什么我们不那样做呢?

因为那样就不有趣了。

没错,所谓的规则,就是为了使达成『最终目的』的过程有趣而设定的。

以将棋而言就是将死对方,足球就是由进球多的一方取胜,而RPG则是打倒最终魔王。

像这些设定好的『最终目的』,若是无视规则去达成,那就不好玩了。

因此,在游戏里,规则拥有『共同遵守的绝对性』。

——说到这里,您应该已经明白了吧?

现实之中——并没有『胜利条件』。

既没有满足特定条件就能决定的胜负,世界也不会因打倒某人而获得和平。

两人更不可能永远过着幸福快乐的生活。

无论幸与不幸,富贵或贫贱,终将以『死亡结局』收尾,绝无例外。

因此,人们依照各自的见解,擅自设走『胜利条件』,任意创造附加的规则。

拥有更多财富者获胜,过得更轻松的人获胜,或者在意胜负的人就是输家……

好了,那么我们来想像一下吧。

当你在下将棋的时候,对方突然随自己的喜欢,不照规则移动棋子。

明明没有将军,却得意洋洋,一副他赢了比赛的嘴脸。

……如何?是不是很想揍对方一拳呢?

然而,如果每个人都这么玩那个游戏呢?

没错——这个就是『现实』。

——游戏和现实不同?

正是如此。

对于如此高谈阔论的人,我想这么回答他——

呸!现实怎能和游戏相提并论。”

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