赛博朋克2077超梦怎么用_如此厉害的超梦真的可以实现吗

对于玩家来说,玩游戏最为主要的原因之一就是追求感官上的刺激。然而过去,不管有再大的屏幕、再高的画质,我们终究是透过一个框框在“观察”事件的发生,只要稍稍转个视角就能从情境中脱离,而VR正是为了更进这个问题而诞生的工具。

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不容易中断的沉浸感是 VR 的最大优势。看看《头号玩家》里面可以重现触觉刺激、实现完全体感操作的连体衣,又或者是《赛博朋克2077》中的超梦,这些都是人们距离理想 VR 体验的最后一里路。

特别是《赛博朋克2077》中的的超梦,相较于单纯的虚拟现实,这项技术更像是部第一人称的纪录片。任何人只要植入录影插件,启动后就能将自己所有的感官经验与生理反应记录下来供他人“欣赏”。也因为拍摄的便利性,从比较正常的演唱会实况、技能演练,到猎奇的自残甚至是死亡记录,各种你不想或无法亲身经历却又好奇“到底是什么感觉”的事物都能成为超梦素材。

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那么如此厉害的超梦,真的可以实现吗?换句话说超梦真的能让人“感同身受”、经历分毫不差的心理变化吗? 诚然,当我们在欣赏任何作品时,能否感受故事角色的心理状态是会严重影响体验的关键。这让过去无数创作者伤透脑筋的代入感与认同感问题,现在只要接上超梦就能迎刃而解了?可惜幻想很丰满,现实却很骨感。从当代心理学的角度来说,超梦能让人直接感受到拍摄者情绪是最大的卖点,却也是它最大的问题所在——因为情绪,并不是一种说感受就能感受到的东西。

名符其实的“自作多情”

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相较于进食、繁衍与求生这些单纯的生物本能,情绪更像是种动态的能量,我们会被这些心理活动驱使去做某些行为,又或者赋予当下行为新的意义。例如当说话者带着不同情绪时,同样一句“没关系”也会产生不同的感受。至于情绪到底是怎么产生的?这在心理学界已经是跨世代的争论命题,从19世纪末期一路吵到现在。从讨论环境刺激与生理变化上的古典情绪理论,到fMRI、脑波仪等先进仪器被广泛投入神经科学领域井喷的研究数据,过去被视为圭臬的经典理论也开始从舞台退下。而最近几年,心理学界对情绪的认识又面临一波新的变革。

美国心理学教授Lisa Feldman Barrett在几年前提出了情绪建构论 (Theory of Constructed Emotion) 。有别于古典理论就事论事的观点,Lisa退了一步、用更宏观的角度来看“大脑”这个造就一切心智活动的器官。脑是意识的核心所在,但是在Lisa看来其真正功能其实是像其他所有有脑动物一样——维持体内的恒定性 (allostasis) 。饿了要吃、有病菌入侵就启动免疫系统、遇到危险准备逃跑,甚至是在跟伴侣互动时产生的“反应”都在恒定的范畴里。

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为了能更有效率地取得我们需要的资源,大脑会记录每次与外界事物互动的过程与结果,方便往后遇到类似的情境时有所依据。而“情绪”就是用来赋予这些经验意义,并加以分类的标签。让我们满足、舒适的经验,被分类到“开心”;可能会危害生命或资源稳定的刺激,就纳入“恐惧”与“愤怒”;意识到自己即将失去某些事物,那份感触则成了“悲伤”。当然这都是很粗略的描述,但从情绪建构论的观点来看,每种情绪只是为情境当下脑部活动与生理变化下的“注解”,充满主观的个人诠释。

讲到不同情绪的异同之处,Lisa在其著作《How Emotions are Made》中用了一个很生动的比喻:不同的情绪就像是饼干与面包,虽然看起来尝起来都不同,却都是用相似的材料烤制而成的;即便都是饼干,每一种甚至每一片之间都会因为配料或温度而有所不同。我们不会因为面包都有面粉就认为“面粉=面包”,因为除了面粉之外还需要糖盐或奶油牛奶等其他原料搭配。

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情绪也会因为引发的对象、当下的情境、过去人生经验,或是其他更加琐碎的细节影响,变成一份独一无二的体验。 你的人生中肯定有一部作品,不管是文字影像或音乐,每隔几年重温一次都会有全新的体悟。这正是因为历练增长,让你会被这部作品的不同要素引发新的情绪。像这样的感动是靠着天时地利人和才有办法促成的结果,就算换个人来也能有类似的体验,也会因为彼此的人生不同而有所落差。

上述提及的内容仅是情绪建构论的冰山一角,却也提到了两个重点:第一是情绪本身在神经科学层面并没有全然的一致性,同类别情绪之间都有差异存在;第二则是个人对情绪的感受与判断与过去经验息息相关,就跟面包会因为原料产地不同而有口感或湿润度上的差异一样。这时候我们再回过头来看看2077的超梦,这个宣称能让人直接感受他人情绪的技术就有点耐人寻味了。

想要感动人心?你可以不用这么麻烦

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从超梦在游戏里面呈现出来的样貌,我们可以把它视为一种“再现”的手段。在赛博朋克的世界里面,当作商品的超梦会经过专业人员剪辑与调整,但这个过程就像是在雕琢原石,可以去芜存菁、却无法无中生有。不只是拍摄者当下的感官刺激,还包括这些刺激引发的过去经验、当下联想到的种种思绪,以及前面一大段讨论到的情绪。

单纯地复制感官刺激在人人脑里面都有芯片的赛博朋克世界并不是太困难的事情,但就好像有些人怎样都无法理解香菜哪里好吃,或是凉拌折耳根多美味,我们不一定有办法透过记录者的感官体验促发出相似的情绪。

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但是记忆不是说复制就复制得了的。根据前面提到的情绪建构论,情绪来自记忆,而记忆说穿了,就只是脑神经细胞之间的交流。神经细胞虽然也是跑电的,但其复杂程度绝对不是电路板或芯片有办法相提并论的。细胞是活体,这代表它没办法像电脑OS统一资料的储存或传递,每一道记忆的痕迹只有自己才能解读。我们或许能在统计数据中找到大脑活动的模式与可能规律,但是这些都只是方便归纳的概括,无法反映真实的情况。每个人的脑,就像指纹一样,都有极高程度的独特性。单纯复制脑部活动只会像是硬要用 Word 开启 MP4 文件,不但读不到正确内容,还可能在别人的脑里引发严重错乱。

注重流畅与真实的沉浸式体验

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但如果不要求一定得 100% 重现记录者的所有心理活动,超梦作为强化版的 VR 装置,其实有极大的发展潜力。VR 装置的最大优势在于它不容易中断的沉浸感,而这也是我们能否享受游戏、电影乃至于小说的一大关键。沉浸感来自体验的真实性与流畅性,只要沉浸感足够,观众就能顺利与情节角色产生共鸣,进而享受故事带来的情绪起伏。但想要维持住沉浸感,那就不是单纯靠声光效果能弥补的了。例如引发很大争议的《最后生还者 2 》就是在叙事顺序上失了重心,让大部分玩家无法认同为父报仇的艾比,进而大幅度劣化游戏体验。

前面也提到了,情绪并不是说来就能来的东西,流畅且合理的“心路历程”是必要的。如果故事呈现的断裂感太强,频频出戏的观众只会满头问号,更不要说被感动了。

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总结来说,超梦就像是传说中的厨具。它虽然有各种能为料理锦上添花的神奇功能,却没办法无中生有、取代最重要的食材与食谱。到头来你能否端出一道引人入胜、直击人心的作品还是得看厨师本身的功力。

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